21世紀になってからというもの、携帯電話が流行り始め、
2010年にはスマートフォンが普及し、日本におけるインターネットはものすごいスピードで
一般社会に浸透していきました。
私なぞ、まさにその世代直撃のゆとり世代でありまして、
高校生時代には携帯電話を持っていましたし、
大学生に入ってから初めてエクスペリアを買った時は非常に衝撃的でした。
まあ、とはいえ、物心着いた頃にはすでにインターネットが普及したあとだったし、
自宅にはパソコンもあったため、親世代の方が受けた衝撃と比べると大したことないでしょう。
私の幼少期なぞ、まさにラグナロクオンラインという
一大MMOオンラインゲームが流行っていましたしねえ…。
ああこの頃はまさにインターネット黎明期だったため、
2ちゃんねるでオニギリがワッショイしたり、田代が捕まったり、
ドラえもんが車に轢かれながらYAYAと歌いだしたり、
FLASH黄金世代と呼ばれるなか恋のマイヤヒが流行ったり、
出会い系や個人ブログが滅茶苦茶生まれたり消えたりした慌ただしい時代でした。
私が中学生ぐらいになるまではアニメを見てるような人間は
犯罪者予備軍と呼ばれ、オタクに人権なんてなかったものですが、
「電車男」が流行ったあたりでオタクにも基本的人権が付与されるようになりましたね。
(私は授業中にライトノベル読んでましたね)
社会情勢等は全く知らなかったんですが、
このあたりからいよいよパワハラなども煩くなってきたらしく、
個人の自由な思考や時間が大切にされる様になってきたと思います。
インターネットの普及とともに、個人個人の自由が認められるようになってきたんですね。
きっとこの頃までの無職やセミリタイア者などは、まさに人として見られていなかったでしょう…。
いい時代になったものです。いや、それまでの時代は私にはわからないんですが…。
インターネットが普及される前までの人たちが、
どのような娯楽で過ごしていたかは私にはわかりませんが、
今の若者たちは生まれたときからスマホやPCが身近にあって、
さらにはソシャゲという無料でできるゲームがそこら中にあり、
娯楽に飢えると言ったことはほぼないでしょう。
さて、そのソーシャルゲームの話なんですが、
実は最近のソーシャルゲームのほとんどは、
ゲーム内でも「いかに効率よく物事を済ませるか」といったことが重要視されています。
娯楽は今やそこら中に溢れているため一つのゲームだけに時間を割くわけにもいかず、
暇を潰すための娯楽であるはずなのに、
暇を潰すことすら効率化させようとする風潮があるという…なんだこれ。
例えば、牧場などを経営するためのゲームなどがあったとして、
一日に1個1円の卵を収穫する鳥小屋があったとして、その鳥小屋を10円で増築すれば、
一日に5個5円の卵が収穫できるようになるシステムがあるとします。
これは、増築しなければ30日後には30個になりますが、
もし増築した場合は13日後には15個になりすぐ逆転し、30日後には100個になるため、
増築しなかった場合と比べて三倍近く利益に差が出ることになります。
すると若者はこのゲームをやることで、
手持ちのお金を増やすためにできるだけ早いうちに鳥小屋に投資したほうがよいと学びます。
つまり、必然的に「設備投資」の概念をソシャゲから学ぶことができるのです。
この設備投資と似たような概念があるゲームというと…
DMMの「俺タワー」や「御城プロジェクト」、
ソシャゲの「アズールレーン」などでしょうか。
どれも「艦これ」と同時期くらいに流行った無料ゲームですね。
そのうち「俺タワー」だけはサービス終了してしまいましたが…。
はたまた、以前まさに一世を風靡した「艦これ」や、
1年で1000億弱の売上を誇る「Fate/Grand Order」などでは、
「一回のクエストを何回もクリアするためにどうすればいいか」
「画面をタップする回数をいかに減らすか」
「限られた資材でどれだけうまく攻略するか」
といったことが重視される傾向にあります。
普段は手に入らないアイテムが、期間限定のイベントでは
非常にたくさん効率よく手に入ると知って、
そのためにリアルマネーを貯蓄するユーザーもいるぐらいです。
(特にこうしたゲームには「スタミナ」という概念もあり、
ゲームをやれる回数も制限されたりもするため、そういったやりくりは非常に大事になります)
もはや、ゲームの中でも効率化して怠けたいと思ってしまう人も多いということ。
そして、ゲーム内でも資材のやりくりが非常に大切だということです。
これが果たして良いことなのか悪いことなのかはおいておくとして、
無駄に労力をかけずに効率的に儲けようとするその姿勢は、
資本主義および株式投資においてはとても大切な考え方です。
ほかにも、「ラグナロクオンライン」のような対人型オンラインゲームでは、
まさに自分が持っていてもなんの価値もないものが
(ゲーム内通貨で)何十億といった価値になることもあり、
ユーザー間同士で取引が行われることもありました。
勉強やスポーツで得た経験も無論大切ですが、
ゲームで培った「限られた資源内でのやりくりの上手さ」や
「何を取捨選択すれば一番得なのか判断する力」というものは、
前者とは比べ物にならないほど株式投資の考えとカッチリはまり、役立ちます。
昔以上に色々な考え方ややり方を実際に遊びながら学ぶこともでき、
しかもバーチャル空間にまで人間社会が存在する現代、
実はこういうゲームのおかげで、案外若者に投資が流行ってくれるかもしれませんね。
…………………………。
ゲームに課金しすぎて投資するカネもないっていう
本末転倒な結果にならなければいいがな!!!
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